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REGLAMENTO DE COMPETICIÓN (Actualizado a octubre 2024)

COMPETICIÓN DE COMBATE. KIORUGUI

Área de competición


FORMA CUADRADA: 8 x 8 metros

area de competición, combate

FORMA OTOGONAL: 8 metros de diámetro

El Área de Competición ha de tener una superficie plana sin obstáculo alguno, y ha de estar cubierta con una superficie elástica antideslizante.

 El Área de Combate y el Área de Seguridad han de ser de colores distintos.

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Uniforme y protecciones


  1. Uniforme de taekwondo (dobok)


  2. Protecciones

  • Peto
  • Casco
  • Bucal
  • Coquilla
  • Antebrazo
  • Espinilleras
  • Guante de mano
  • Calcetín con sensor (caso PSS)

Reconocidos por la WTF

Sorteo


  • Se establecerá en la circular/convocatoria del campeonato. Se anunciará en la web oficial

Duración combate


  • 3 asaltos de 2 minutos, con 1 minuto de descanso
  • Caso de empate, un 4º asalto de 1 minutos (Punto de Oro), tras 1 minuto de descanso después del 3º

  • Al Mejor de tres (3 asaltos x 2 min, 1´desc.)
  • No hay asalto de oro. Ganador por decisión.

Equipo arbitral


1 Árbitro:

  • Controla el combate
  • Declarará Shi-jak, Keu-man, Kalyo, Kyesok, Kye-shi, Shi-gan, ganador, perdedor, deducción de puntos, amonestaciones y retiradas.
  • Derecho a tomar decisiones independientes según las normas establecidas.
  • No adjudica puntos, pero si un Juez levanta la mano, convoca reunión y si 2 jueces piden cambio de decisión, lo aceptará.
  • Da punto adicional por patada con giro
  • Caso de empate, interviene en la "decisión de superioridad" finalizado el 4º asalto.

3 Jueces:

(2 Jueces si se usan petos electrónicos)

  • Marcar puntos válidos, inmediatamernte
  • Dar su opinión honesta cuando sean requeridos por el Árbitro

Juez crono


  • Cronometra el tiempo de combate, descanso y suspensiones.
  • Anota los puntos y penalizaciones.

Pesaje


  • El día previo a la competición
  • Vestimenta: hombres (calzoncillos) ; mujeres (braga y sujetador)
  • Puede hacerlo desnudo si lo desea el competidor (Los Cadetes y Junior en ropa interior y tendrán 100 gr. para compensar)

  • Se pesará una sóla vez (una vez más, dentro de tiempo, si no lo da)
  • Para no ser descalificado durante el pesaje oficial, básculas idénticas a la oficial han de estar a disposición de los competidores en su alojamiento o en el área de competición para su pesaje previo.

Sistema competición


  • Sistema de eliminación individual
  • Sistema de liguillas

Clasificación de las competiciónes


  • Competición individual
  • Competición por equipos

Procedimiento de combate (comp. individual)


  1. Llamada de competidores

  2. Se anunciará 3 veces empezando 30 minutos antes del combate.

    Los competidores que no aparezcan a continuación de la 3ª llamada, quedarán descalificados.

  3. Inspección física, uniforme y equipación

  4. Se realizará en la Mesa de Inspección.

  5. Entrada en el "Área de Competición"

  6. Entrarán a la Área del Coach con su entrenador y un médico o fisioterapeuta (si tiene)

  7. Inicio y final del combate

Por el Árbitro:

  • CHONG (azul) - HONG (rojo)
  • Llamada a los competidores a sus posiciones.

    Entrarán al Área de Competición con el casco sujeto bajo el brazo izquierdo.

    Se pondrán frente a frente.

  • CHARIOT (atención)
  • KIONÑE (saludo)
  • Se colocarán el casco de cabeza.

  • CHUMBI (preparados)
  • SI CHAK (INICIO DEL COMBATE)
  • Interrupciones del combate:
    • Cuando el Árbitro declara Kalyo el cronometrador detendrá el tiempo inmediatamente, cuando declara Kyesok lo iniciará inmediatamente.
    • KALYO (separarse)
    • 1. Con parada de tiempo SHI-GAN:

      El Árbitro pedirá KYE-SHI por lesión para que un competidor se recupere o reciba asistencia médica.

      Para sancionar “Gam-jeon”, colocarse bien el peto, espinilleras, etc.

      2. Sin parada de tiempo:

      El Árbitro NO pedirá SHI-GAN para la “cuenta de protección”.

    • KYESOK (continuar)
    • Se reanudará el tiempo, caso de interrupción.

  • KUMAN (FINAL DEL COMBATE)
  • Los competidores se pondrán en sus posiciones (El combate finalizará transcurrido el tiempo, aunque el Árbitro no haya declarado KUMAN).

    Se quitarán el casco de cabeza.

  • CHARIOT (atención)
  • KIONÑE (saludo)
  • Esperarán la “decisión arbitral”.

    El Árbitro declarará el ganador y levanta la mano del lado del vencedor.

    Retirada de los competidores.

    En el sistema "Al Mejor de tres" el Árbitro declarará el ganador del asalto respectivo.

Puntos válidos


TRONCO: Los puntos serán otorgados cuando las “técnicas permitidas” sean ejecutadas al tronco con UN ADECUADO NIVEL DE IMPACTO (la sensibilidad del PSS se determinará en una escala según peso, género y edad).

CABEZA: Se dará punto por técnicas permitidas en un área puntuable de la cabeza.


  • + 1 punto.
  • Ataque de PUÑO válido al PETO

  • + 2 puntos.
  • Ataque de PIE válido al peto

  • + 3 puntos.
  • Ataque de PIE A LA CABEZA válido

  • + 4 puntos.
  • Ataque de PIE CON GIRO válido al PETO

  • + 5 puntos.
  • Ataque de PIE CON GIRO A LA CABEZA válido

  • + 1 punto.
  • Por cada GAM-JEON dado al oponente


La puntuación del combate será la suma de las puntuaciones de los tres asaltos.

En el sistema al mejor de tres, la puntuación del combate será la suma del número de asaltos ganados de los tres asaltos.


Anulación de puntos:

Deben ser anulados los puntos que suben al marcador empleando el atacante “actos prohibidos”.

1. Si el acto prohibido se ha utilizado para conseguir el punto, el árbitro invalidará el punto y sancionará la falta.

2. Si el acto prohibido no se ha utilizado para conseguir el punto, el árbitro sancionará la falta pero no invalidará el punto.

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Puntuación y publicación


  • Los “puntos válidos” se registrarán usando el sistema de puntuación electrónico instalado en el PSS.
  • Los puntos por técnicas de puño y adicionales por técnicas de giro, los jueces usarán los dispositivos manuales de puntuación.
  • Se anulará el punto adicional por giro si no lo ha registrado el PSS.
  • Sistema de 3 jueces de esquina: será válido si 2 o más jueces lo registran.
  • Sistema de 2 jueces de esquina: será válido si 2 jueces lo registran
  • Los puntos válidos a la cabeza se harán manualmente por los Jueces si no se usa el PSS para la cabeza.
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Penalizaciones.

Actos prohibidos


  • GAM-JEON (Punto adicional oponente)
  1. Cruzar la zona límite.
  2. Caerse.
  3. Evitar o retrasar el combate.
  4. Agarrar o empujar al oponente.
  5. Actos prohibidos:
    1. Levantar la pierna para bloquear.
    2. Golpear la pierna del oponente para impedir el ataque.
    3. Intencionalidad de golpear por debajo de la cintura.
    4. Levantar la pierna por encima de la cintura para golpear en el aire 4 o más veces.
    5. Levantar la pierna o golpear en el aire por más de 3 segundos para impedir potenciales movimientos de ataque del contrario.
    6. Cualquier otra mala
  6. Atacar por debajo de la cintura.
  7. Atacar al oponente después de Kalyo.
  8. Golpear la cabeza del oponente con la mano.
  9. Dar cabezazo o atacar con la rodilla.
  10. Atacar al oponente caído.
  11. Ataque al peto PSS con el lateral o la parte inferior del pie en posición de clinch.
  12. Ataque PSS por detrás de la cabeza en posición de clinch
  13. Mala conducta del competidor o entrenador:
    1. No cumplir con la orden o decisión del árbitro.
    2. Comportamiento de protesta inapropiado a las decisiones de los árbitros.
    3. Intentos inapropiados de perturbar o influir en el resultado del combate.
    4. Provocar o insultar al competidor o entrenador contrario.
    5. Médico/médicos no acreditados u otros oficiales del equipo que se
      encuentran sentados en la posición del médico
    6. Cualquier otra falta grave o conducta antideportiva de un competidor o entrenador

Cuando el competidor o entrenador tenga una excesiva mala conducta y no sigan las órdenes del árbitro, éste solicitará una sanción al levantar la tarjeta amarilla. En este caso, el "Comité de Supervisión del Campeonato (CSC)" deberá investigar el caso y determinar la sanción apropiada.


Si un competidor de manera intencional y repetidamente rechaza cumplir las Reglas de Competición o las órdenes del árbitro, el árbitro debe finalizar el combate y declarar al oponente ganador.


Si, tras consultar al técnico de los PSS, se determina que un competidor o coach ha manipulado la sensibilidad de los PSS o alterado su funcionamiento, el competidor será descalificado.


Cuando un competidor recibe 10 Gam-jeon, el árbitro lo declarará perdedor por penalizaciones.

Se contarán en la puntuación total de los 3 asaltos.

Decisión del ganador



  1. Por “interrupción del combate por el Árbitro” (RSC)

    - Caer al suelo por ataque legítimo y puede continuar a la cuenta arbitral de "Yeo-dul" (8 segundos) o el Árbitro estima que no puede continuar independientemente del progreso de la cuenta.

    - No continuar tras 1 minuto de tratamiento médico.

    - Si desobedece 3 veces la orden del Árbitro de continuar

    - Si el Árbitro decide parar por seguridad de un competidor.

    - Si lo decide el Médico Oficial, por lesión.


  2. Ganar por “puntuación final” (PTF)


  3. Ganar por “diferencia de puntos” (PTG)

  4. Si al finalizar el 2º asalto hay una diferencia de 20 puntos o en cualquier momento durante el 3º.


  5. Por "Punto de Oro" y "Decisión de Superioridad" (GDP)

  6. Caso de empate en los 3 asaltos, se ectúa un 4º asalto por el procedimiento de "Punto de Oro" .

    Los resultados de los 3 asaltos anteriores serán obviados.

    Ganará el primer competidor que marque 2 o más puntos o aquél que el oponente reciba 2 Gam-jeon.


  7. Por "Decisión de Superioridad" (SUP)

  8. Si persiste el empate, se toma la "Decisión de Superioridad" en base a:

    • El competidor que recibió un punto por un puñetazo en el asalto de oro
    • El que consiga mayor nº de impactos registrados en el PSS en el 4º asalto.
    • Si persiste el empate, el que haya ganado más asaltos en los 3 primeros.
    • Si persiste, el que reciba menos Gam-jeon en los 4 asaltos.
    • Si persiste, el Árbitro y Jueces decidirán según el contenido del 4º asalto. Si hay empate, decidirá el Árbitro.

    En el sistema "Al Mejor de tres":

    • Más puntos conseguidos por patadas de giro.
    • Si la puntuación técnica es la misma, el competidor que haya puntuado técnicas de más valor tal y como sigue (cabeza, peto, puño, gam-jeom).
    • Si los puntos de más valor son los mismos, el competidor que haya realizado mayor número de registros por el PSS.
    • Si los tres criterios anteriores son iguales, el árbitro y los jueces determinarán
      la superioridad en función del contenido del 3º asalto.

    a) En el caso de dos jueces de esquina, el ganador se decidirá por el árbitro y dos de los jueces.

    b) En el caso de tres jueces de esquina, el ganador se decidirá por tres
    jueces excepto el árbitro.


  9. Ganar por “abandono” (WDR)

  10. Abandona la competición por lesión u otras. No reanuda después de descanso. El entrenador tira la toalla.


  11. Ganar por “descalificación” (DSQ)

  12. No da el peso o pierde la condición de competidor antes de empezar.


  13. Ganar por “penalizaciones” (PUN)

  14. - Ser sancionado con 10 Gam-jeon

    - Manipular los sensores o el PSS

    - Rechazar las órdenes del Árbitro o Reglas de Competición u otra infracción grave.


  15. Ganar por descalificación por comportamiento antideportivo (DQB)

Procedimiento por "derribo"


(KNOCKED DOWN)

Si competidor es derribado por ataque legal, el Árbitro actuará:

  1. KALIO. Separará al atacante del derribado.
  2. Comprobará las condiciones del derribado y después, si procede, contar.
  3. Inicia “cuenta” de 1 a 10, con intervalos de 1 seg.
  4. Si se levanta antes, cuenta hasta "Yeo-dul" (8 seg) para su recuperación y decide si puede continuar.
  5. Si no puede, declara vencedor al atacante por RSC.
  6. la “cuenta” no se interrumpe aunque sea final de asalto o combate.
  7. En el caso de que ambos competidores sean derribados, el árbitro debe de continuar la cuenta mientras uno de los competidores no se haya recuperado suficientemente.
  8. En el caso de que ambos competidores sean derribados y ninguno se recupere a la cuenta de “Yeol”, el ganador se decidirá por la puntuación del combate en el momento del derribo.
  9. Cuando se juzga por parte del árbitro que un competidor está incapacitado para continuar, el árbitro podrá decidir el ganador tanto sin contar o durante la cuenta.

Procedimiento para "suspensión"


  1. Por Lesión:

    • Parará el combate KALIO. Ordenará KYESHI
    • Permitirá “primeros auxilios” durante 1 minuto. El Árbitro podrá requerir al Médico Oficial para que le asesore sobre la gravedad o simulación para perder tiempo
    • Si no muestra intención de continuar, será declarado el otro ganador.
    • Si es lesionado por “falta grave”, será perdedor el atacante.
    • En el caso de que ambos competidores se encuentren derribados y sean incapaces de continuar el combate tras el minuto, el ganador se decidirá en base al resultado registrado antes de que sucedieran las lesiones.
    • Si el árbitro determina que un competidor ha recibido una lesión como huesos rotos, dislocación, esguince de tobillo y/ohemorragia, el árbitro ha de consultar con el director del Comité Médico o el médico oficial asignado por el director. Si un competidor se vuelve a lesionar de la misma forma, el director del Comité Médico o el médico oficial asignado por el director podrían advertir al árbitro de que pare el combate y declare al lesionado como perdedor.
  2. En otros casos (no lesión):

    • KALIO (parar)
    • HIGAN (tiempo)
    • KYESOK (continuar)

Revisión instantánea con vídeo


El sistema de protesta es eliminado y se sustituye por el sistema de “Video Replay”


  • Caso de objeción a una decisión arbitral, el coach puede solicitar la revisión inmediata por Video Replay.
  • El coach sólo puede solicitar revisión para lo siguiente:
  • - Penalizaciones del oponente en caso de caerse o cruzar la Línea Límite o atacar al oponente después de “Kal-yeo” o atacar al oponente caído.

    - Punto técnico.

    - Cualquier penalización contra el propio competidor.

    - Cualquier fallo técnico o error en el control del tiempo.



Procedimiento de "repetición instantánea" IVR:

  1. Cada entrenador dispondrá de 1 oportunidad para reclamar por combate.
  2. Sin embargo, basado en el tamaño y nivel del campeonato, el Delegado Técnico puede decidir el número de cuotas de apelación durante la reunión de Delegados.

  3. Cuando el entrenador presenta una reclamación, el Árbitro Central se acercará a éste y le preguntará el motivo.

    - No serán admisibles reclamaciones sobre ningún punto conseguido con el pie o el puño en el peto ni con el pie en el peto y casco electrónicos.

    - En caso de que no se use casco electrónico, el coach podrá solicitar IVR por patadas en la cabeza.

  4. La reclamación se realiza levantando la "tarjeta" (azul o roja) para una acción única dentro de los últimos 5 segundos.
  5. El Árbitro solicitará al Juez de Vídeo su revisión. Tras su análisis, junto con un miembro del Comité de Supervisión, comunicará al Juez Central la decisión final dentro de los 30 seg. después de la petición.
  6. Si la reclamación es aceptada, el entrenador mantendrá su cuota. No hay límite de reclamaciones.
  7. La decisión del JVR es definitiva; no se aceptarán otras apelaciones durante el combate o protestas después del combate.
  8. En el caso de que haya una decisión claramente errónea de los árbitros en la identificación de un competidor o errores en el sistema de puntuación, cualquiera de los jueces puede solicitar una revisión y corregir la decisión en cualquier momento durante el combate. Una vez que el equipo arbitral hayan abandonado el área de combate, no será posible solicitar la revisión o cambiar la decisión.
  9. En caso de una protesta con éxito, el CSC investigará el combate al finalizar el día de la competición y tomará acciones disciplinarias contra los árbitros implicados si fuese necesario.
  10. Los jueces puedan solicitar Video Replay en los últimos 10 segundos del 3º asalto en cualquier momento del punto de oro cuando un coach no tenga cuota.

A) QUÉ PUEDE PEDIR EL ENTRENADOR:

1. Contra el oponente



a) GAM-JEOMS (sólo 4 casos):

 

- Salirse

- Caerse

- Atacar después de kal-yeo

- Atacar al oponente caído

 

Siempre se tienen que eliminar los puntos conseguidos por la infracción

b) QUITAR LOS PUNTOS

 

- El árbitro sanciona con gam jeom pero olvida quitar los puntos.

C) QUITAR LOS PUNTOS ADICIONALES


- No hubo acción de giro o spinning

- Puntos adicionales dados al competidor erróneo

2. Contra el sistema



A) ERROR EN EL MANEJO DEL TIEMPO


- El tiempo no fue parado o iniciado

B) TEST PSS


- Durante el primer asalto el árbitro usará su tarjeta.

- Durante los asaltos 2 & 3 se usará la tarjeta del entrenador, si no se encuentra ningún problema con el sistema, el entrenador perderá la tarjeta y será sancionado con un gam jeom por mala conducta


C) QUITAR PUNTOS FANTASMA


- Cuando no ha habido contacto alguno pero aparecen puntos.


B) VÍDEOS REPLAY QUE PUEDE PEDIR EL ÁRBITRO:



- VR para pedir puntos a la cabeza tras una cuenta de protección.

 

- Comprobar si el competidor está simulando lesión.


- Comprobar si el PSS funciona durante el primer asalto.


- Solicitar comprobación por puntos fantasma o cualquier error respecto al marcador o al tiempo.


- Solicitar los VR demandados por los jueces por puntos adicionales.


- Los jueces de esquina pueden solicitar, en cualquier momento y en cualquier asalto, VR para pedir puntos adicionales (técnicos), tenga el entrenador tarjeta o no, pero nunca puntos a la cabeza.


Asimismo podrán, depués de dirimido el VR, decirle al árbitro central si ha olvidado alguna acción relacionada con el mismo.

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